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    題名: 遊戲實況的媒介消費意涵─以英雄聯盟遊戲實況為例
    其他題名: Media consumption of Internet Live Broadcast--A Case Study of League of Legends
    作者: 翁鈺翔
    Weng, Yu-Hsiang
    貢獻者: 傳播學系
    陳婷玉
    Ting-Yu Chen
    關鍵詞: 媒介消費;遊戲實況;日常生活;性別
    日期: 2016
    上傳時間: 2016-10-26 14:09:30 (UTC+8)
    摘要:   遊戲實況是近年來快速崛起的網路影音平台,許多實況主開設遊戲實況吸引觀眾,也利用實況賺取大量收入。遊戲實況平台提供聊天室讓觀眾與實況主互動,除了透過文字互動,甚至還能利用語音通訊軟體讓雙方直接對話,也吸引許多想與實況主互動的觀眾。  本研究以深度訪談法進行研究,研究發現實況觀眾隨著年紀漸增,更能夠自由的觀看實況,使用的工具也從智慧型手機慢慢轉變為使用個人電腦,步入職場後,因為生活趨於忙碌的緣故,又會恢復使用智慧型手機觀看。女性通常是經由人際網絡接觸遊戲實況,並不是為了讓實力更強才觀看,因此對於實況主的技術操作並不感興趣,而是常拿實況娛樂自己,讓自己開心。男性則因為熱衷於提升天梯排名,因此希望能從觀看實況中學習到技術。直播實況擁有隨機與即時的特性,因此實況主有時會因為突發事件而產生特殊反應,有些觀眾喜歡觀看實況主的反應,成為另類的觀看樂趣。天梯排名較低的觀眾在觀看遊戲實況時,會從遊戲中的基本知識開始關注,實力成長後則較為注意實況主操作的細節,實力頂尖的觀眾則更偏好觀看衝突更多的電競比賽。有開設遊戲實況的觀眾會試圖學習他人如何開設實況,但同時清楚明白不能夠用模仿的方式,否則會有反效果。實況對於觀眾確實擁有學習與娛樂的媒介消費意涵,擬社會人際互動讓觀眾與實況主透過互動拉近彼此距離,觀眾甚至會認為實況主與自己像是朋友。  實況已經成為觀眾日常生活中的一部分,觀眾建立收看習慣之後,每到實況主開台時間便開始等待,即使沒有固定觀看習慣的觀眾,也會利用實況來填補零碎的時間,讓實況配合自己的日常生活作息。朋友間也會藉由分享遊戲實況拉近距離,但是共同觀看的實況不多,因此較少成為面對面聊天的話題。
    顯示於類別:[傳播學系] 博碩士論文

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